emmm,其实从一开始自己学编程就各种研究做游戏,但都是坚持不下来等各种原因,啥没搞出来。 但是游戏框架倒是没少接触,自己脑子里想了好几个游戏,也分不同时间做过,然后每次都经历的过程差不多,选框架,选图片素材。开始的这种工作消耗了我基本好多时间,然后慢慢学框架发现这里不好做,那里不好实现,慢慢就放弃了。 有时候游戏还没开始,就想着跨平台,要搞个跨平台的框架。要做个手机游戏,首先想到的是苹果,安卓都要可以,找跨平台引擎写。时间都浪费在这里了。 期间写过一个微信小游戏,用了cocos creator,然后用了一个预置模板,然后加载特别慢,对这个引擎失望透顶。发现还不如我自己画的快。后来又写了一个小游戏,直接用的js库,ui什么的都自己画了,又快又爽。 用引擎就是会很多照顾新手,页面操作多,繁琐,虽然编程也可以。js的low,唯一好处就是web和微信支持,别的语言懒得学。像unreal,unity之类的搞3d太难了,虽然想搞。用框架就是依赖性太强,想改个东西还得看源代码,太低级的觉得太低级不想用,没啥必要用,太高级的又觉得都是费功能,太慢了。 用python之前

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先写解决方案:制定dasconfig的failoverLevel = 1,就解决了。 这是一个必传的参数。但是官网特别说明,所有参数都是可选的。All fields are optional. 然后报错“指定的参数不正确:”也没写哪个参数不正确。 我是google搜索找到了解决方案,而且还是六七年前的帖子,也就是说这个问题持续六七年了吗??? vmware文档啥分类没有,我找都是从manager到数据方法,或者dir看到了,直接搜索。太麻烦了。而且返回的数据是关联返回的,虽然可以制定返回的字段。

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折腾了我一个周五下午加一个周末的问题。 写的代码上线两个周了,之前只测试了同步跟列表的功能,展示没问题,上周测试了一下更新问题,开始删除没刷新,我还以为是前端老版本的编译有问题,发现接口确实调用了就没管了。 直到测试一个更新功能,发现接口调用成功了,但是数据没更新。还返回了http 200。我就看了一下代码,返回200不可能没执行到更新保存的代码。 发现只有在提交commit之前有查询操作,就会导致表更新失败。所以应该是个session问题。 试了我本机环境没问题,然后我就想到装的python包的版本问题,踩什么bug了吧。然后我对比了一下版本,我管理都是只写主要包的版本,依赖包的版本没有写,所以依赖包有的版本会高一点。 我选了几个可能的包,更换版本,发现不是这个原因。周末想想,如果是这个包的问题,应该早就发现了,会打补丁。 然后我就想到数据库的问题,我用的mariadb,测试系统是centos,然后我看了一下有新版本的mariadb,更新了一下,这里现在想想数据库的问题的概率也十分小了,而且是这么明显的bug。 mariadb的源巨慢无比,我又在尝试更新mysqlc

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网页豆瓣豆油提醒本来就慢,然后干别的时候还不知道来豆油了。写个油猴子脚本搞定了。 tampermonkey脚本还比较好些,查了一下提醒功能,需要chrome用户进行授权。 本来想写个短时间没处理的话,延长检查时间,后来想想本来时间就不短,没必要加了。 // ==UserScript== // @name 豆瓣豆油提醒脚本 // @namespace http://0x55aa.com/ // @version 0.1 // @description 豆瓣豆油提醒脚本,来豆油后进行弹窗提醒! // @author 0x55aa // @match https://*.douban.com/* // @grant none // ==/UserScript== (function() { 'use strict'; // 检查间隔 var interval_ = 30000; var interval = 30000; var notify_time =

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在Mac上写cocos2d游戏代码的时候,写了个label,调了几次没居中,突然想到是不是mac屏幕的原因。然后鼠标滑了一下看了一下还正好差一倍居中。 然后网上搜了一下,在github上找到了解决方案。 HiDPI屏幕都会有这种问题,有两种patch,一个改pyglet的,一个改cocos2d的,然后我手动改了一下cocos2d的代码解决了。 话说cocos2d不更新了,维护也不知道会不会改。突然感觉选择cocos2d有点虚了。 issues:https://github.com/los-cocos/cocos/issues/303

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scheduler.New() 定义在kubernetes/pkg/scheduler/scheduler.go 返回一个Scheduler type Scheduler struct { config *factory.Config } 首先先用New传过来的参数替换schedulerOptions默认配置 type schedulerOptions struct { // 调度器的名字,pod创建的时候可以根据这个名字选择使用哪个调度器,默认值"default-scheduler" schedulerName string // hardPodAffinitySymmetricWeight int32 disablePreemption bool percentageOfNodesToScore int32 bindTimeoutSeconds int64 } 然后调用factory.NewConfigFactory

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代码读的master上最新的 1641ff411. 命令入口文件在kubernetes/cmd/kube-scheduler/scheduler.go 主要就两句,设置启动参数。其他的设置命令行参数和日志打印。具体不看了 command := app.NewSchedulerCommand() command.Execute(); NewSchedulerCommand 在文件kubernetes/cmd/kube-scheduler/app/server.go 很多代码都是设置scheduler命令参数的,也是用的cobra这个库,跟docker是一样的。 opts, err := options.NewOptions() 读取默认配置 runCommand()执行命令 runCommand 比较有用的几行: c, err := opts.Config() 这里边东西比较多,比如初始化kube-client与api交互,eventclient,选举相关的配置。没仔细看,代码在kubernetes/cmd/kube-scheduler/ap

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这个问题官方github上有说,学了新知识,记一下。 wine-binfmt这个包没找到,然后我就继续安装,软件启动了但是没办法编译代码。issue上有排错,确实是wine安装问题。我在issue里边找到了解决办法。 手动添加一个解析 Windows 的 exe 的 binfmt 配置 vim /usr/share/binfmts/wine 内容填入 package wine interpreter /usr/bin/wine magic MZ 保存退出,更新一下配置就好了 sudo update-binfmts --import wine

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办公电脑代码比较多,不方便网上共享,然后跟自己用的电脑同步一些东西比较麻烦。想着直接把办公电脑ssh内网穿透,这样回去看一下办公电脑上的文件就方便多了。 办公电脑基本不关机的。然后出口端口映射这些方法就不用想了,我正好有一台阿里云主机,网上找了一个反向隧道的方法。 在阿里云机器上.ssh/authorized_keys添加办公电脑的ssh公钥,准备两个空闲端口5678和54345端口。 办公电脑上安装autossh。 sudo apt install autossh 办公电脑上执行 autossh -M 5678 -fN -o "PubkeyAuthentication=yes" -o "StrictHostKeyChecking=false" -o "PasswordAuthentication=no" -o "ServerAliveInterval 60" -o "ServerAliveCountMax 3" -R 123.56.21.222:54345:localhost:22 userN@123.56.21.222 -p61397 # “-M 56

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之前搞过一轮,又搞了一次。把试过的几种方法总结一下。 一种适合基本普通的安卓apk包,基本流程就是 1 右击apk包,使用mac解包工具解压, 2 把classes.dex转成jar包,cd ~/Downloads/dex2jar-2.0/ ./d2j-dex2jar.sh -f ~/Downloads/game.v316602/classes.dex 3 使用工具查看jar包源码,反编译java代码。 cd ~/tmp/jadx/build/jadx/bin -:> ./jadx-gui 然后想提取游戏资源,有的素材没加密可以直接从解压包里找到。其他针对不同情况从网上找了几种工具。 一种万能的工具: 一种英伟达的: 下载地址在这里 https://developer.nvidia.com/gameworksdownload 下载Tegra Graphics Debugger 支持Mac Linux Windows Tegra 机型查询 http://www.nvidia.cn/object/tegra-phones-cn.html 一种高

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